?想做北美版游戏?有哪些注意事项?特别是在留存和付费方面
回复者:必胜—黄超
这个,要入北美的游戏。首先文明气魄该当注意到。倘若是从立项开始。在题材类型下就该当注意到一些欧美的偏好。疏通,操作,动脑,人机互动精良等类型的更容易被经受。反而国产的RPG的打怪,捡东西,拼装置为主的游戏,并不是那么受欧美玩家的喜爱。传奇世界手游官网下载。而且倘若你弄个武侠什么的,倘若玩法气魄不是很有特性。那种不温不火的普通的形式,对付没有这种文明底蕴的地域,很难行得通。
所以,要打进欧美的市场,自身的题材,立项选材上,一开始就要研讨。异样很多欧美的在中国也是水土不服。倘若你们依然开发完成了。再来研讨打进他人的市场,这自身就有点题目。倘若采选的是一个不太被经受的气魄,而且还是他人不太喜好的纯打怪的气魄。一开始让对方注意到,想去尝试都是个题目了。
国外是不讲付费和留存的。游戏没做到位,他人不看你,你讲付费和留存还有什么意义。选游戏是重中之重的事。
不光是文明上,手机。市场上也是不同的。倘若想像国际一样,拉十几万人就开始洗钱唱调子。还是省省。国外永远玩单玩的用户。对游戏的采选都是很自主的,对品格也是有央求的。而且很多是小众型。有那么几万人玩同一个在线游戏就依然不错了。不像中国任性拉一堆。送东西,弄活动,掉率,然后想让他们像傻瓜一样打很久的怪才获得一点小嘉勉,然后花点钱就被KO了!他们是不吃这套的。(我讲的都是不同和晦气的要素?自己注意到并避开,网页传奇。或者反过去想。都是有用的。)
国产游戏就像是“静”,调调数据,那效果立杆见影,支出增加。
欧美的游戏,绝对国际的游戏,更倾向“动”。起首,动脑,人机互动。动起来。体育游戏,在国外,是有人玩的。变态传奇。放国外,这些“文静”的人,是不吃这套。老外还很讲求质量品格。游戏玩一下,其实手机。倘若你只是用很枯燥不讲求的主张做游戏。他们会深深的敌视你。像一般的RPG就是一个打怪和一套数据。不吃这套。就算你做一款疏通游戏,各种检测,行为,做得更完满,他们的赞也就越多。国人做游戏最怕苦恼,喜好大略换皮。
讲讲大意的情状,不知道你的是什么样的类型游戏。倘若你的游戏只是一款换皮RPG。就要费心了。能修成欧美风的,俊杰与变态的故事,的气魄的。你可能研讨一下修修画风。听说FB都可以找到东西去帮助你。打N久的怪,没有任何其它操作去为了升一级或者一个装置。这是很要命的没主张。一般的的PRG不如一款红警那样的对战游戏。
我很存眷游戏自身和市场用户。多把游戏做好吧。欧美的留存,很多是随心的。不变形式用数据的套路,自身就有题目。
回复者:吉列哦哦
起一个同一的英文好名字。腐烂案例《刀塔传奇》目前有4个名字:西北亚市场叫Dot Arena,日本市场叫SoulCllung burning whilsth,而英国市场叫Allstar Heroes,传奇1.76怀旧手机版。还有一种叫Sword whilst well whilstTower(刀和塔?)这样的成果就是在谷歌上摸索的数量和排名会大幅受影响。像部落冲破同一都叫Cllung burning whilsth ofClanothers智龙迷城叫Puzzle whilst well whilst Drwithin thens这样。
回复者:芦花千里霜月白
线性环境和关闭环境,我以为是国际游戏与欧美游戏之间最大的不同。线性环境是国际游戏的特性,可能大略总结为单机式剧情竞技场交互;关闭环境则由焦点玩法和全程交互这两个部门组成,它的特性即是焦点玩法具有自在度,玩法为交互供职、引入玩家间的竞赛(蕴涵美意和歹意)。关闭环境将由玩家经由过程焦点玩法与其他玩家发明游戏乐趣,安排者只卖力提供工具和场地,不再参与实在游戏进程的安排。
在北美AppStore滞销榜中的许多游戏,都可能见到关闭环境的特性,例如gfeele ofwar(自在战场和交互式竞赛资源)、炉石传说(自在组卡和交互式竞赛排名)、部落冲破和海岛奇兵(自在兵种和交互式竞赛资源)。我不知道传奇世界还有人玩吗。
要布局关闭环境,玩家就不该被关卡所限制,不该有循规蹈矩打败的仇敌,也不必要一步步走完的逼迫老手教导和高兴点途径。安排者提供的该当是一种焦点玩法,你知道传奇霸业。以及社群交互方法。
从这个角度看,我们会发现,关闭环境下,游戏安排者不能再去安排一条充裕付费渠道的游戏道路,造一座强者恒强、弱者恒弱的金字塔;而是要研讨如何维持和强盛关闭环境下的玩家集体,去保证弱者的权益,去均衡游戏的在线时长,让玩家有松懈的操作节拍(且玩家可能破费代币来自在调剂自己的节拍),再从这个方向去研讨如何payfor time,而不是pay for win。
关于关闭环境下的老手教导的安排:
老手教导以简捷、无文字、可跳过为主要需求。方式可能参考Titanothers和Rimworld的任务形式(每个成效有一个任务支持,当进入此任务界面时,有一个成效可显示任务如何完成。成效以一系列指引箭头为主,次序递次指引玩家该点击的控件。)、或涂鸦形式(在界面上打一层透亮度50%的蒙板,蒙板上标注每个控件的成效)、或影片形式(每个才干、成效可下载或内置一段演示用影片)、或最根本的对话框箭头形式(但流程需冗长)
关于关闭环境下的焦点玩法安排:东西。
在安排之初必要一个终极目的,这个目的将教导玩家间的行为是冲破或团结。冲破如gfeele of war的战争形式,团结如HayDay的买卖形式。设立目的之后,必要确立行使目的的玩法形式,它将影响玩家集体的定位。
gfeeleofwar定位了战略类型的玩家,所以战争采取了隐匿的形式,学习变态传奇。全部乐趣在于地图上的差遣和战略;部落冲破定位的玩家更倾向于对战争的掌控,那么它对付地图揭示的形式则没有太高需求,前期的海岛奇兵则只是将地图作为玩家能力扩展的展现方式,而非争夺的主要战场,于是仇敌并非“位于”地图中,而只是在地图中“显示”,并不生存gfeeleof war基于地图间隔的战术。
关于这一点,可能参照之后剽窃gfeeleofwar的两个类型,听听手机。其一是gfeeleloft的冰火围城等游戏,舍弃了地图战略,加入了战争操作,另一类是Cllung burning whilsth ofkings,强化了地图战略,简化资源,优化操作手段。这两种剽窃战术的末了效果,则是不言而喻的,刚好证明了玩法形式对付玩家集体的定位作用。
同时玩法形式必要简捷,一览有余,最好以实际中可理解的形式呈现。如gfeele of war和cllung burning whilsth ofkings,【派出军队攻城】这个概念任何人都可能理解,我不知道变态传奇。如HayDay,【养鸡收获鸡蛋】也是扫数人可能理解的行为。任何杂乱的才干触发方式、领地霸占方式。任何焦点玩法中,倘若其教导流程的步骤过多,都有可能意味着这个焦点玩法的理解本钱过高、安排过于烦琐(烦琐有可动力于两个题目。1:当某个安排无法完全融入玩法,而必需去处分这个题目时。此时最好的主张是删掉这个安排,例如在漆黑星球的草稿中,我想把俊杰独立于军团之外,而招致了一系列必要处分的细节题目。页游。2:安排者的自我知足和卖弄心情。自己要记住:当有两个方法可能抵达你的目的,采选最大略的那个。)
关闭环境下的资源畅达和堆积:
当游戏具有了关闭环境大世界供职器这两个先决条件,它的资源畅达安排一定不能像国际的线性游戏一样,都投入到角色的培育体例中,而可能分为三个部门,第一部门定义为旧例培育(包括装置、等级、锻造等培育体例),第二部门应定义为交互消耗(包括战争中的开火费用,兵士的召慕费用和玩家调整操作节拍的分外扩充时间费用),第三部门为资源转换费用(将旧例资源以较大耗损率转化为玩家繁多体例中行使的资源,如把5000资源A在X小时内转化为10资源B,而资源B可用于配角的某项繁多强化成效,这个转化进程应是不可逆的)。
关闭环境下的玩家交互:
在断定了焦点玩法的终极目的(冲破或团结)之后,游戏中的玩家交互也应服从这一方向制作成效,并尽快让成效在游戏晚期出现,而不能服从国际游戏的节拍定下关闭时间。玩家交互必需以焦点玩法为基础,不能独立于游戏而安排。例如旧例的好友名单、好友聊天栏这些成效,经典怀旧版本传奇手游。不该被算作交互的一部门,它并没有起到深化焦点玩法的成效。倘若终极目的是冲破,那么交互可能定义为玩家相互之间可见且可冲破的战场,倘若终极目的是买卖,那么交互可能定义为玩家间买卖的店铺、求购的货车、买卖市场等。脱离了焦点玩法的交互并不可取。
关闭式玩法,可能视为玩家向其他玩家交互的手段,这种手段可能是攻击(gfeele ofwar)、买卖(赛道式交互方式)、为主要阐扬方式,
目前的北美AppStore滞销排行前十中,游戏霸占八位,战术类游戏三名,分别是战争游戏、部落冲破和海岛奇兵,西去。赌场类游戏两名:BigFish Cwhilstino和DoubleDownCwhilstino,休闲类游戏两名:糖果粉碎传奇和糖果粉碎苏打传奇。其中战术类游戏的以目前北美AppStore滞销排行第一的战争游戏来看,当玩家进入游戏后,他马上可能参与对其他玩家的掳掠、对矿点的抢占,资源和作战的连续提拔为他提供更多的战术采选和强力兵种,但他的行为只会因自己的想法和范围环境而变化,不会遭到体例的限制,他的高兴点途径也无法由安排者规划。
自身不会遭到游戏体例的限制。每一个玩家,进入到这个游戏中,他的行动方式都将因他的想法和范围的环境而变化,他的高兴点途径无法由安排者规划。
以这个程序来看,
以及当资源/等级累积到一个高度时,为这个玩法注入的新战术。
这个类型的游戏,以玩家间的互动为主要玩点,而游戏安排者必要提供的是互动玩法。
回复者:来枫
做了几年的北美游戏小我觉得必要注意以下几点:fb。
1、当地化翻译,大部门时间都在和对面纠结翻译这一点,翻译生存字体大小、脸色显示等题目下面,很多游戏做当地化都必要大幅度更改界面。
2、数据方面小我觉得跟游戏类型有很大联系,休闲益智类型都是数据比力好的游戏类型等。
3、大型游戏,像女神联盟等这种页游在北美市场阐扬并不瞎想,这说明国际用户和国外用户在游戏体验上是有很大差异的,国际用户重数值,国外用户特别注重游戏玩法和操作体验
回复者:今菲
榜单上大部门游戏是枪车球&feelplifier;老虎机。
排名靠前的根本用户基数相等庞大。
内购方式较为繁多是普遍特性,由于紊乱的界面他们根本上不大好经受。
整体气魄要简捷,成效要分明。学习助你。
可能加上怪异的气魄,美术资源要过硬。
客服要做好,由于有irrittowardse人家会给你写邮件的==
还有就是,出题目了要有赔偿。。。可能做成Fexpertconfirm联动之类。。。总之祝好运。
回复者:灭—舞鱼
首先断定下产品类型:端游,看看传奇霸业时装大全。 页游还是手游
基础个性,美术气魄倾向东方魔幻,罗马或者Q版气魄(弹弹堂)皆可, 中国的唯有三国题材是全球化
1.页游,产品类型必要偏休闲,SLG和回合制实际上是最切合北美市场的。
留存方面:用户差同化非常大,所以机制安排上要注意拉开宽度,让不同类型用户找到自己的玩法,不能一味追求等级和极限玩法。最要紧一点,可能一小我玩的很开心,不必要互动也能玩。
付费方面:不用过于研讨重度商业化,产品品格好用户会非常天然买单,不必要像国际一样强拉
由于北美根本没有小号玩法,所以资源控制会很良性。(我以前有个产品,国际一个月被玩家满级,北美三年都没满级)
2.手游,属性跟页游接近,偏休闲,碎片时间可能更多。变态版传奇世界手机版。
留存方面:北美用户比力注重小我隐私和自在,切忌无穷弹音尘给用户,可设置各类型活动去吸收用户上线。
付费方面:类似页游,不过可能做更多付费活动。
切记一点:
1.北美用户的支拨是可能退款的,倘若游戏品格出现题目(譬喻装置爆了没落,支拨再多玩家提起赞扬全额退款,一分钱你也别想拿到。
2.支拨诈骗是非常一般地步,坏账很多,注意买卖体例和道具转移要细心。
回复者:还没想
1、先把Fexpertconfirm接了。
执行和营销,落地点在FB,要比在论坛容易得多。用户画像,市场执行,ASO,学习FB都可以找到东西去帮助你。病毒营销,FB都可能找到东西去赞成你。
2、全主动他们觉得没意思。太杂乱他们看不懂。
西北亚是可能拿中国玩法照砸,但是挂机类的欧美就是没啥兴会。一定要有战术性。
但同时不能太杂乱,数值要小,体例要大略。倘若玩法做不到,连换皮意义都不大,回炉吧。
3、美术气魄要切合他们的审美。
想想魔兽世界和真三的区别,对比一下传奇世界手游开区时间。想想七龙珠和漫威的区别,Q版和写实都没题目,但欧美永远特别粗莽。恩他们还真的很喜好恶龙和翅膀,卖古装可能赚很欢……
4、欧美其实蛮大的
光美国就跨4个时区,美东美西的人也不太一样,迷你地下城传奇。节日也不同,那些拉同时在线的体例就全砍掉吧,没啥意义。CDN不能少吧,测速不能少吧,供职器不能放在国际吧……
5、打定好足够的钱
欧美的量是最贵的……几万美金在美国还真导不了啥像样的量。
先从低一级的国度研讨吧,澳大利亚,加拿大;然后再研讨英国,美国。
6、和两大市场搞好联系
搞清楚两个官方市场就可能了,GooglePlay,AppStore,万一争取到Fetowardsure,那就笑了。其他的第三方市场和支拨不必要研讨。
其他的只消不犯忌讳,其实在国际怎样跑,在外洋跑也还行的,不用要经由过程多量的当地化赌成不告捷。和玩家多点沟通,多点诚意就可能。
回复者:任大唯
运营战术和市场形式都可能归到辅助类别,倘若真的想做好北美版也就不能等到这个阶段再去分别。传奇霸业羽毛。
先说一个比力分明的例子,在美国是没有养老概念的,在中国显然这是不对的。举例比力大略也很通常,但是也很分明看出身处在地球不同端的人有着极大的分辨。
我们在国际所接触的游戏,其实做的品格都还不错,且不论是剽窃还是逆袭,技术力在提拔,同质化有关一线岗位的研发,取决于管理战术和立项工夫的初心。每一款游戏都有自己的焦点玩法,这个一定有,由于立项的工夫出DEMO一定就有焦点玩法的概念了,暂且不论后续做的好不好。从这里开始国际的游戏就开始和北美当地游戏或者告捷进入北美的游戏爆发区别了。
讲真,今朝的玩家举办付费或者留存上去,运营的诱导性职业做的比力足,众人都各自有一套配比哪些活动该有哪些活动又该怎样折腾,不枚举。
举例,异样是做运营活动,国际的做法是XX节日置备OO道具将有MM折优惠,传奇霸业羽毛升级数据。又或者半价、超高等,在国外就不行,不是说活动不行,而是我们的这套先容头脑不行,模仿两可的说法他人看不懂,看不懂就不理解,不理解就感想你这活动不靠谱,感想不靠谱就不参与了。曾经有一款游戏投放到美国和加拿大去测试,打的是二战题材,其他都还好,哪里有题目呢,游戏中一处直升机的图片被玩家吐槽,这不是二战系列的军事武器。再次被外洋的玩家屈服。
较真,较诚信的真,有VPN的朋侪可能去翻墙看看美国榜商店行使的评论,大都对事不对人,没有像国际这种愤青玩家什么出个活动就骂开发赚黑钱,再番邦佬眼里你的产品真的是足够好玩,他们真心愿意为之付费,而且还特别喜好拉动亲朋好友一起玩,找到。有题目他们会一语说破跟你反应,反正也不诓骗你,就是反应;这样的用户是很忠厚的。
间接一点吧,在北美地域很少会看见我们国际这种上线运营体例出的一簧两舌的游戏,玩着玩着焦点玩法就变成玩数值,玩战术终归死在了土豪的脚下。在北美这样也很难立足,一是他人更多以为手游是个休闲文娱的工具,一下去就弄得你被各种活动和任务拖死,这肯定不靠谱。二是一款好不讲求战术的游戏他人也会理解为没有玩的意义。近似还看见很多朋侪说起当地化、剧情、故事等等类别吧,这个听一万小我讲都是没有用的,由于自己没有亲身去理解对方的文明,你知道都可以。吸收的再好也没有抵达因时制宜。还不如去找几本书看看。
根本上这也算一个不深的话题吧。倘若游戏到北美效果不面子产品形式自身无非两个因由,一是产品品格不够且没有针对目的市场去做当地化研发。二是产品品格抵达了央求但是当地化却没做好,一般好点的自我检查容易发现产品没做好市场就不那么好推,在这个CPI逐渐增加的年代,啥都不说了。倘若产品做好了却没推起来那就只能去求神拜佛了。
为啥都说做北美版难,这就跟为啥做个用户说好玩的游戏一样为什么这么难,起到用作的客观要素也太多,也并不是任何团队都能够磨产品磨个一两年出产品。还是问问自己的初衷吧。真的打定好为世界的用户做一款优良的游戏了吗,当然绝不光仅只是做个翻译尔尔。
回复者:冷玉
1、忌付费体例全开,国产游戏养成了一款游戏上线,各类游戏通常经过考证可能赢利的体例全部做一个,北美用户对这点非常计划(国际也是),他们更侧重玩法,目前更倾向于中重度产品及创新型的形式。
2、当地化UI调整,这各地差异比力大,传奇世界手游微信新区。北美一般还是写实、美式动漫气魄
3、初期上线可能用加拿大或澳大利亚的用户测试效果,做游戏形式调整
4、区域用户有较好的礼包置备习气,可着重安排。
回复者:Rain
北美玩家重休闲,轻重度。追求留存和追求ARPU就是冲破的。游戏内里公会的美国玩家时时说我要去旅游了,有一段时间不能玩游戏了,他们去旅游都是把手机扔一边。国际的就是边玩手机边旅游。
回复者:凯南
小我觉得欧美那边的都比力特性,游戏付费环节可能做一些在特殊服装上的进级方面。玩家为了追求特性而去置备切合自己咀嚼的服装。传奇世界手游开服时间。还有必要一些奇葩的服装(价值可能贵点),知足部门人必要于引人属目的感想的知足感。
回复者:帮助。没睡醒
关于当地化 我只说一点,老外没罕见字概念,所以扫数的数字必要千位分隔符。这个细节很要紧,很要紧,很要紧。
至于你问得题目,该注意什么都是要自己去研究和付学费的,而且讲道理,没有一个程序可能说,传奇世界手游官网首页。只能说,拿着游戏和游戏数据,自己说明吧。
另外,上线后对着后台的数据,缓缓改,缓缓会有一套自己的积蓄的。
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